mercredi 23 juillet 2014

Grille de la semaine #93

Le Battleships est un des jeux que j'apprécie le moins de résoudre et, ce qui va souvent de pair, je souffre le plus souvent d'un dramatique manque d'efficacité sur les jeux de ce type. Toutefois, un des aspects intéressants des puzzles est qu'il est parfois possible de dénicher - ou de concevoir - des variantes d'un jeu qui en modifient suffisamment le principe pour que le résultat propose une expérience infiniment plus plaisante à nos yeux que l'original. C'est ainsi qu'en tombant sur cette variante de Battleships j'eus le sentiment que je pourrais en tirer quelque chose qui me réconcilierait dans une certaine mesure avec son aïeul, et je conçus la grille suivante ; raisonnablement facile, mais porteuse d'un cheminement que j'espère esthétique.

As much as I dislike Battleships, I was glad the day I first saw this variant since I felt I could make something nice out of it, which would in some way reconcile me with one of my most dreaded puzzles. The result is as follows; a rather easy puzzle but with some nice deductions to make, or so I hope.

Règles :
 Retrouvez la position de chacun des bateaux de la flotte, sachant que deux bateaux ne peuvent se toucher orthogonalement ou diagonalement.
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Shade in the position of the listed ships so that no ships touch each other, not even diagonally.

#106 Retrograde Battleships

 




Cheminement :


De façon générale je décrirai les bateaux à l'aide de leur taille et de leur position relative, ou des coordonnées des cases qui les composent. Par commodité, je désignerai par "bateau de taille 4" ou "bateau de 4 unités" un bateau rectiligne de 4 cases. Les autres bateaux de 4 cases hériteront du vocable "bateau circulaire".

Étape 1 :

Notons en premier lieu l'agencement particulier des bateaux de 4 unités ; disposés en carré, ils exercent une importante contrainte sur les bateaux de 3 unités : en effet, si nous noircissons les deux bateaux de 3 unités situés à l'extérieur du carré en question, il devient plus que délicat de placer un bateau de 4 unités. De plus, il est visiblement impossible de noircir les deux bateaux de 3 unités situés à l'intérieur du carré (ils sont en contact diagonalement). Nous allons donc devoir noircir exactement un bateau de taille 3 dans le carré, et un en dehors. Conclusion : les bateaux de taille 1 situés dans le carré sont éliminés car ils touchent les deux bateaux de taille 3.



Étape 2 :

Nous venons de dire que, des deux bateaux de taille 3 situés en dehors du carré, un sera noirci. Celui-ci, quel qu'il soit, éliminera les cinq bateaux de taille 1 le touchant - ne laissant, dans l'ensemble de la grille, que 7 cases pouvant héberger un bateau d'une unité. Et dans tous les cas, l'un d'eux prendra place en L6C8 ou L7C8, éliminant les quatre cases en contact avec elles et par voie de conséquence les bateaux auxquelles elles appartiennent.



Étape 3 :

Deux bateaux de taille 4 ont sombré. Les deux restants sont en contact avec le bateau de taille 3 qui occupe L4C4, L4C5 et L5C4 : il coule à son tour, ainsi que les bateaux de taille 2 qui se trouvaient dans le même cas.



Étape 4 :

Retour aux coins. Nous l'avons vu, pour placer les bateaux de 1 unité et ceux de 4 unités, deux configurations sont possibles.

Configuration a :





 Configuration b :



Certaines cases seront, dans tous les cas, en contact avec un bateau : cela s'applique par exemple à L1C6 qui touchera L2C7 dans le cas de la configuration a, et L1C7 dans le cas de la B. Éliminons ces cases : ce sont pas moins de quatre bateaux de 2 unités que voilà disparus !





Étape 5 :

Il est temps de travailler sur les bateaux de 2 unités. Quatre restent, nous en faut trois. Noircir à la fois le bateau du haut et celui de gauche signifierait condamner nos deux bateaux de taille 4 ; cette possibilité est donc exclue. Par conséquent, si l'un d'entre eux deux au maximum sera noirci, les deux bateaux restants se trouvent validés. L'incertitude est maintenant levée concernant le bateau d'une unité en L6C8/L7C8, et celui-ci élimine le bateau circulaire du coin inférieur droit.



Étape 6 :

Les deux bateaux circulaires restants touchent le même bateau de taille 4 : nous savons ce que cela signifie pour celui-ci.



Étape 7 :

Nous savons également ce que cela veut dire pour le dernier bateau de 4 unités restant à flot : le naufrage de son alter-ego conforte sa position et lui permet d'éliminer deux bateaux supplémentaires.



Étape 8 :

Plus qu'un bateau de 3 unités de visible : notre choix est arrêté. Les cinq bateaux adjacents disparaissent bon gré mal gré et nous laissent face à une grille qui fleure bon la résolution victorieuse.



Étape 9 :

L'emplacement des trois bateaux unitaires est décidé d'emblée ; celui du dernier bateau de taille 2 est adopté dans la foulée, et son voisin immédiat étant éliminé, il nous offre sur un plateau la position du bateau circulaire.

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